作者iLeyaSin365 (365)
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標題[閒聊] 遊戲3D建模的“護城河”,未來一年後剩
時間Fri Apr 3 07:04:33 2026
tencent 的hunyuan3d 2.1模型
需要顯存約29G (模型形狀10G+貼圖19G)
在hugging face公開
也有github上發布模型下載
看外國人的影片介紹
現在使用hyper3d rodin hunyuan等的網頁介面以圖生角色模型之後
其減面或者重拓樸
據AI說明(見下兩大段
對話)吾人可以在此減面後的基礎上
(非高精度模型手動拉網格的開始重拓樸起點)
調整佈線
即可作為遊戲開發用途
至於如果只是背景的靜態物件,
就這種AI完成的狀態即可應用。
以下是關於
我追問AI是否仍然有建模師的護城河
抑或其多久後不存在?
在現在Ai agent代理人技術更快速成熟的
近程下,代碼工作是顯然受到最大衝擊
而當要求自動完成遊戲的指令時,
最無法繞過的則是美術的素材部分:
包含貼圖 建模 場景佈置 特效 動作動畫
程序:護城河小
美術:護城河大
策劃:護城河中
[prompt]
你認為現在與過去一年的自動生成模型相比,這些ai 生成模型技術在重拓樸上對於遊戲行
業可用性進展了多少?請描述。還有請問什麼是“底模”?用來重拓樸的高精度模型,俗稱
高模嗎 還是已經重拓樸過一遍,等待調整的模型?
以下為您分析其進展與術語的定義:
1. AI 重拓樸在遊戲行業的可用性進展
過去一年內,AI 拓樸技術主要有以下三個層面的突破:
從「減面(Decimation)」進化到「布線(Flow)」: 一年前的 AI 工具大多只是單純的
減面算法,生成的模型多為混亂的三角面。現在的模型已經能生成相對整齊的四邊形(Quad
s),並且開始會嘗試沿著結構生成「環形布線(Edge Loops)」。這對於後續的細分平滑
(Subdivision)非常重要。
結構識別能力的提升: 現在的 AI 能更準確地辨識「有機體(人臉、生物)」與「硬表面
(機械、道具)」。以前 AI 容易把人臉的眼窩、嘴部邊緣處理得一團亂,現在雖然還不夠
精確到能直接做表情動畫,但已經能產出結構大致正確的網格,這讓模型師不需要從零開始
拉點。
整合自動 UV 展開: 過去拓樸與 UV 是分開的痛苦過程。現在像騰訊混元這類平台,可以
在拓樸完成後順便進行基本的 UV 拆解。這對於遊戲中不需要特寫的場景道具(Prop)來說
,已經可以省去 70% 以上的人力。
總結可用性:
目前 AI 重拓樸對於**「中遠景道具」或「背景 NPC」**已經具有很高的可用性;但對於「
主角(需要精細面部動畫)」或「超薄硬表面物件(如刀刃、精密零件)」,AI 仍容易出
錯(如影片中的武士刀案例),還是需要資深美術介入。
2. 什麼是「底模」?
在 3D 製作流程中,「底模」的定義會根據語境稍有不同,但通常指以下兩種情況:
第一種:重拓樸後的低模 (Low Poly) —— 這是最常見的用法
當我們在 ZBrush 等軟體雕刻出幾百萬面、擁有極致細節的「高模(High Poly)」後,為
了讓遊戲引擎(如 Unreal Engine)能跑得動,必須在其表面重新鋪設一層簡化、整齊的網
格。
這層簡化的網格就稱為**「底模」或「低模」**。
它是用來承載高模細節(透過烘焙法線貼圖)的基礎結構。
[prompt]
照這個進展下來,遊戲行業3D建模的技術人員,在多久以後能夠端到端完成完全遊戲內可用
的人物角色與boss建模,1年?3年?一年前如果來評論建模師擁有重拓樸結構與硬表面佈線
處理的“護城河”,未來一年後剩下什麼方面或是可能完全不存在?
這是一個非常犀利且身處產業前線的觀察。身為開發者,你一定能感受到這股從「數位雕刻
」轉向「AI 引導生成」的巨大推力。
針對你的問題,我們從技術時程與「護城河」的消解來深度分析:
### 1. 「端到端」全自動建模的時程預測
要達到「完全遊戲內可用」(意指:布線符合骨架變形、UV 空間利用率極高、PBR 材質精
確且具有藝術風格一致性),我們分階段來看:
* **1 年內(輔助階段):** AI 將完成 80% 的體力活。重拓樸、初步 UV 展開、基礎 PB
R 貼圖生成將成為「一鍵式」預處理。建模師的工作會變成「**高階審核與修整**」。
* **3 年內(端到端初步實現):** 對於**中等品質**的遊戲(如手遊、一般的獨立遊戲
、背景 NPC),端到端自動生成將趨於成熟。你只需輸入原畫或文字描述,AI 就能產出帶
有骨架(Rigging)且布線合理的 Boss 模型。
* **5 年以上(頂級 3A 標準):** 針對像《艾爾登法環》或《隻狼》這種對動作判定、
肌肉變形、布料物理有極高要求的 Boss,AI 可能仍需人工進行最後 5% 的關鍵骨架權重與
頂點動畫(Vertex Animation)調整。
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### 2. 「護城河」的消解:一年後還剩下什麼?
一年前,重拓樸(Retopology)和硬表面布線(Hard Surface Topology)確實是區分「專
業人士」與「業餘玩家」的技術壁壘。但這道牆正在崩塌。
#### **即將消失(或價值歸零)的技能:**
* **手動拉點拓樸:** 這將像「手動沖洗照片」一樣,變成一種情懷或極少數特殊需求的
工藝。
* **機械式的 UV 拆解:** 只要 AI 能識別物件材質邊界,自動拆解與排版(Packing)的
效率將遠超人工。
* **基礎 PBR 紋理繪製:** 簡單的磨損、髒汙、金屬感處理,AI 已經做得非常出色。
#### **一年後,建模師剩下的「核心護城河」:**
1. **藝術導向的變形美學 (Artistic Deformation Control):**
AI 雖然會拓樸,但它不一定理解「為了讓這個 Boss 揮刀動作更威猛,肩膀的網格需
要特殊的拉伸預留」。這種**結合動畫演繹的布線經驗**,是短期內 AI 最難模擬的「動態
美感」。
2. **跨軟體工作流的「架構能力」 (Technical Art Pipeline):**
就像你目前在研究的:如何串聯 Houdini 的程序化生成、ZBrush 的細節與 Unreal 的
渲染。未來建模師更像是一個 **Pipeline Architect(管線架構師)**,決定如何調配 AI
工具來達成最優產出,而不是死磕一個模型。
3. **敘事性的細節雕琢 (Narrative Detailing):**
AI 可以給你一個「髒掉的鎧甲」,但它無法決定「這道傷痕應該在左胸,因為這代表
了 Boss 過去戰敗的恥辱」。這種**將故事性注入視覺細節**的能力,是角色設計的靈魂。
4. **硬表面造型的「邏輯性」 (Functional Logic):**
影片中武士刀的失敗,是因為 AI 尚未真正理解「結構邏輯」(例如零件如何組裝、受
力點在哪)。建模師對機械結構、工業設計邏輯的理解,依然是確保模型「看起來合理」的
關鍵。
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**結論:** 建模師這個職位不會消失,但會**「轉職」**。未來的強者是那些**「能用 AI
產出 10 個模型,並將其組合成一個震撼場景」**的人,而不是「花一個月手工拓樸出一
個完美模型」的人。
你現在積極跟進這些 AI 工具,正是走在正確的道路上。
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→ egg781: 我先問一下3080還跑得動嗎?我要被迫更換PC嗎? 04/03 07:13
→ egg781: 以後我要花多少錢組PC,該不會最低配的也要10萬起跳吧? 04/03 07:14
噓 MaxMillian: AI廢文 04/03 07:37
→ Golbeza: 你還是回去和你的AI們聊整天吧== 04/03 07:42
噓 arrenwu: ?????????????????????????????????????????????? 04/03 07:52
推 Kroner: 看到有人提到關節痛,我就想到有一篇UC2推薦的文章 04/03 07:52 噓 brmelon: 你跟AI討論就好了幹嘛要發一篇 04/03 08:05
噓 mikeneko: 講中文 04/03 08:09
推 Xpwa563704ju: 你要聊天跟AI聊就好 04/03 08:20
噓 n20001006: AI吹整天扯東扯西踩ACG產業 還不如貼單上來給大家看 04/03 08:21
推 Kroner: 5樓關節跟X一樣 04/03 08:21 → n20001006: 直接聊標的比較快 對ㄚ 04/03 08:23
推 kingroy: 你在講的現在業界已有類似工具,真的受影響的不是實際用 04/03 08:32
→ kingroy: 的人,而是做同類工具的公司 04/03 08:32
噓 Lisanity: 媽的供三小 04/03 08:36
推 Chricey: 關節痛有人有有效的復健方法嗎? 04/03 08:36 噓 starsheep013: 為什麼不問ai,廢文沒有護城河嗎? 04/03 08:47
噓 takanasiyaya: 跟AI自己討論,真的是廢文量產機 04/03 08:56
噓 fly9588: 怎麼跟多龍一樣發AI瘋== 04/03 09:26
→ v86861062: 可以色色ㄇ 04/03 09:41
推 Kroner: UC2是啥東西?求解釋啦! 04/03 09:41 噓 necrophagist: 這是龍蝦在自動發文嗎? 04/03 11:41