看板 PlayStation
設定吃書, 有點硬拗的轉折, 微妙的角色塑造。 以上這些劇情相關的批評點在這系列早就見怪不怪了。 對我個人而言,本作最大的問題是內容撐不起,這不單指的是主線時數。而是遊玩內容設計單調,打磨不足,導致遊戲性受影響。這點到了後期更明顯。 1.BOSS戰:數量的部分很多人提過了,泰坦巨蛛跟肥殭屍的體驗因為場地因素太過接近。暴君跟42號植物屬於情懷要素,機制單調一些就算了,但尾王P2直接搬追跡者實在整個弱掉。 2.敵人:重災區,前期療養院的敵人種類還算豐富,有些殭屍有特別設計過的行動模式,這個階段還是挺有趣的。但也僅只於此。一離開療養院這些行為特殊的敵人就消失了,只增加兩種殭屍變體,利卡還有精英小隊(除非42觸手跟小蜘蛛算得上一種小怪),獎勵內容可以解鎖的敵人概念設計少到塞不滿一頁。 其中特別點名精英小隊,不但少打起來還很無趣,設定上也沒有生化武器的要素。卡普空不想從頭設計新敵人就算了,明明系列作中還有很多經典敵怪可以拿來賣情懷(e.x. 獵人,普拉卡),卻選擇最沒意思的持槍雜兵放在遊戲進程的高潮階段,令人費解。 3.關卡設計:跟小怪一樣,最精華的關卡設計就停留在療養院了。葛雷斯線在療養院還有一定程度的規劃、策略以及收集獎勵要素,走出療養院後就只是單純的線性關卡,考慮到後期她的占比較少,以RE2風格來說算是不功不過吧。 而里昂線關卡則明顯打磨不足,以湊炸彈組件的部分最為明顯。雖然可以感受到製作團隊試圖再現一些過去的經典場景(投石車、升降梯),但大部分的關卡缺乏核心的目標或機制,體驗起來更像是把一群敵人隨機放置在關卡的各處,精緻度還是輸RE4許多。再加上這段對劇情推進少,趕路時間多,敵人類型單一,玩起來特別煩躁。 上市前卡普空一直將重返浣熊市作為重點宣傳,雖然警局的情懷送好送滿,但真正以前作場景為舞台的關卡卻少的可憐。在系列三十週年將神主牌以這樣的形式用掉,要說不感到失望是不可能的。 希望安保當監督的下一款重製可以儘快完成吧 ----- Sent from JPTT on my Samsung SM-N950F. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.216.134.139 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1772462240.A.87A.html
tom40819: 你一提才想到 發售前一直吹甚至出影片的T病毒重複生前 03/02 22:59
tom40819: 行為 03/02 22:59
tom40819: 結果一離開療養院就全沒了… 03/02 22:59
ronga: 製作人一直還強調共享世界觀,葛瑞絲的選擇會影響里昂,結 03/02 23:13
ronga: 果只有在一開始的病院有影響。後面完全沒設計 03/02 23:14
Kroner: UC2是啥東西?求解釋啦! 03/02 23:14
peter080808: 有影響嗎? 真的有人第一輪會把資源留給里昂? 03/02 23:18
peter080808: 而且里昂在療養院劇情超少的 我懷疑一大堆人打完胖 03/02 23:22
peter080808: 子後根本沒去搜刮資源就直接上樓了 03/02 23:22
biohazardg4: 你可以在這階段用里昂打開所有櫃子將資源留給葛雷斯 03/02 23:28
Chricey: 不動對關節最好,拎北都躺著 03/02 23:28
biohazardg4: ,也可以把胖子殭屍以外的殭屍全部處理乾淨 03/02 23:28
biohazardg4: 但葛雷斯其實也沒缺彈藥缺到需要這樣做就是了,這設 03/02 23:28
biohazardg4: 計只能說是小巧思,但被製作人講得像是設計重點 03/02 23:28
ronga: 宣傳有說葛蕾斯把殭屍死 輪到里昂時會變瘤頭增加難度 03/02 23:34
Chricey: 關節痛有沒有辦法完全根治啊?UC2聽起來像萬靈丹 03/02 23:34
ronga: 藥草子彈拿完里昂就會沒有得拿,結果里昂在療養院根本待沒 03/02 23:34
ronga: 多久,可以說完全沒影響。 03/02 23:35
ronga: 本來還以為後面還有這種設計 結果沒有@@ 03/02 23:35
Tsuyoi: 直播主つなまぐろ今天直播瘋狂難度禁用特典武器就是用Leon 03/02 23:59
Chricey: 關節痛就老人病 03/02 23:59
Tsuyoi: 清光療養院再讓Grace抽血合成準備後面的戰鬥 03/03 00:00