→ death0228: 不會改吧,連攜技跟終結都是掛在連攜技的天賦底下,連 09/01 23:11
→ death0228: 攜技打的動作跟終結是一樣,但終結就有專注畫面 09/01 23:12
→ Fate1095: 故意要讓你取捨的,因為他們的大招都很強 09/01 23:12
→ death0228: 至於想不想打連攜技又另一回事了~ 09/01 23:13
推 pg2000: 強化特殊技你就當原鐵的大招就好了 09/01 23:14
推 Chricey: 看到有人提到關節痛,我就想到有一篇UC2推薦的文章 09/02 05:37→ Iseria: 大概覺得這樣很酷 09/01 23:14
→ pg2000: 那個就戰鬥節奏也不可能改,倒是有可能CUT-in插到強化技 09/01 23:15
推 pg2000: 真要人人都cut-in大招我也不想要..很斷戰鬥節奏 09/01 23:17
推 aaaawang: 不喜歡cut-in +1... 09/01 23:21
推 Chricey: 搞笑吧!關節痛,你能嚴重點嗎?我要讓你知道什麼叫真正的痛! 09/02 05:46推 macocu: 喧響大招我都拿來尾刀用的,看尾刀特寫多爽 09/01 23:21
推 lenta: 大招時間暫停 做得好看一點就好 09/01 23:24
推 Megacolon: 我自己是覺得現在這樣ok,每個人都有也沒必要每次都開 09/01 23:34
→ Megacolon: ,就是保留當主c的可能性 09/01 23:34
推 Chricey: UC2神招啊,吃下去就對了 09/02 06:05推 skullxism: 簡單的關可以拿出來開啊 09/01 23:44
→ GrimmNotes: 你先算一下連攜技的動畫時間 然後再算三個人放大招的 09/01 23:57
→ GrimmNotes: 時間 然後你試想一下一段循環中動畫佔了幾秒 09/01 23:58
→ GrimmNotes: 然後你再腦補一下 隊伍裡面有兩個擊破 也就是連攜技 09/01 23:59
推 Kroner: 關節痛按摩有效嗎? 09/02 09:06→ GrimmNotes: 更容易觸發 你就會發現恐怖的情景了 09/01 23:59
推 rex7788: 才1.1而已,是蠻想要聚怪或充能的大招 09/02 00:01
推 pyparty: 讓連攜技也有動畫,然後設定可以開關就好了 09/02 00:23
→ Alopexdiary: 其實強化特殊技才比較像普遍意義上的大招,喧囂值比 09/02 00:38
推 Kroner: 有人知道UC2和其他關節保健品的差異嗎? 09/02 12:22→ Alopexdiary: 較像格鬥遊戲的奧義 09/02 00:38
推 dio799: 整隊只有一個人能開大應該是吸取崩三經驗,不然後期會變成 09/02 01:03
→ dio799: 輪流開大遊戲,這是記取教訓的設計。 09/02 01:03
推 hutao: 是該優化該差異化作用就會有用了,都輸出向那肯定不行 09/02 01:06
推 Chricey: 長時間坐著工作,關節痛越來越嚴重,該怎麼辦?推薦UC2 09/02 15:33推 gate0229: 的確有很多值得優化的地方。但是到底是優化還是你只是想 09/02 01:36
→ gate0229: 把遊戲變成你想要的樣子。這兩種方向是不同的。 09/02 01:36
→ protoss97: 一直進動畫 我就想起公連 90秒的戰鬥 可以打到幾十分鐘 09/02 01:53
推 efkfkp: 說不要像崩3原神輪流開大,全隊只能共用一個大招槽,大家 09/02 02:12
推 Kroner: 喔喔喔,UC2 真的是超讚的啦 09/02 17:22→ efkfkp: 要選也只會選主C開大啊,應該讓擊破跟支援的大招強化到更 09/02 02:12
→ efkfkp: 有用的程度,讓某些情況選支援擊破角色開大是比留著讓主C 09/02 02:12
→ efkfkp: 灌傷害更優解,才會有策略性吧? 09/02 02:12
→ iphone55566: 沒全上這點真的還好 希望是加強輔助、擊破大招效果 09/02 04:53
推 Kroner: 哇勒,UC2 這個東西真的是太讚了 09/02 20:06→ iphone55566: 讓任何時候都有選擇 而不是只有主c專用 09/02 04:53
→ iphone55566: 當然推文有人提到的連攜動畫也不錯 09/02 04:55
推 fortrees: 弱者還想放大招阿 09/02 05:34
推 lianginptt: 如果改成每次開大只耗1000點喧響值,但是同一角色不 09/02 05:37
→ lianginptt: 能連續開呢?然後輔助角的大改成開完後切人她會留在 09/02 05:37
→ lianginptt: 場上再用大招動作攻擊一次,等同後台輸出不佔用主C攻 09/02 05:37
→ lianginptt: 擊時間 09/02 05:37
推 lianginptt: 或是各職位開大需要消耗的喧響值不同,強攻要三千點 09/02 05:46
→ lianginptt: ,其它要一千兩千點這樣。樓主和推文都有道理,如何 09/02 05:46
→ lianginptt: 讓每個職位的大招都有價值和不影響遊戲節奏都很重要 09/02 05:46
→ sobiNOva: 其實絕招是有做區別的只是強攻的絕招真的太強了 09/02 05:59
推 sobiNOva: 像支援型就是給能量 問題是給那一點能量真的太廢 09/02 06:05
→ sobiNOva: 擊破型只有失衡高 如果加個失衡拐或是時間延長多一點 09/02 06:05
推 pg2000: 我偶爾還是會用擊破的大加速失衡,支援的真的沒機會用 09/02 07:40
推 dbr623: 鐵的節奏設計就這樣,大招強度跟演出秒數都有影響,如果一 09/02 09:06
→ dbr623: 輪輸出看三次大招動畫是真的有點冗 09/02 09:06
推 k1k1832002: 改多放,就有人在思考DPS掉的問題,那就要動數值,但 09/02 12:21
→ k1k1832002: 動數值要就是改強,改強就是怪也跟著厚,不改就是改 09/02 12:21
→ k1k1832002: 大招動畫,全部全拋了,所以結論,乾脆不要改 09/02 12:21
→ k1k1832002: 像原四星除了芭芭拉都不給鏡頭 09/02 12:22
推 gm79227922: 給的效果太廢根本不想放啊 09/02 12:45
推 Armour13: 應該要設計一場同一個大招只能放一次 不然剩下兩個裝飾 09/02 13:42
→ herman1110: 同感 喧響值設計真的失敗 會用的就那一兩招又不好疊 09/02 14:08
推 tinghsi: 每個角色大招都做那麼帥然後基本上只會開主C的 09/02 15:33
→ tinghsi: 舉國體制大招 集氣只養一個人 09/02 15:34
推 DICKASDF: 那降低大招傷害 把大招設定功能性 再額外出那種 09/02 17:21
→ DICKASDF: 類似公連 妮姬的 大招動畫簡化設計選擇 09/02 17:21
→ DICKASDF: 不就解決了 不然現在這情況 你主C以外的大 09/02 17:22
→ DICKASDF: 根本不太會開到阿 09/02 17:23
推 skullxism: 改成同種只能放一次會被罵吧,可以自己決定要放幾次的 09/02 19:05
→ skullxism: 不是嗎 09/02 19:05
推 waterwolf: 優化不一定但應該會在上面搞點活吧 可以累積超過3000玩 09/02 20:06
→ waterwolf: 二連發或減少開大所需的喧響值 入場就給大量喧響跟能 09/02 20:06
→ waterwolf: 快速累積玩必殺隊 09/02 20:06
推 qw530817: 時間限制會有趕時間看動畫的煩躁感 09/03 08:07