※ 引述《GrimmNotes (強逼自己玩遊戲的人最蠢)》之銘言:
: 感覺核心玩法好像有點展不開
: 目前就紊亂隊、直傷隊(即冰/火/以太/物理隊)
: 前者快速打兩種異常條,後者持續輸出或破防後集中輸出
: 對比米家另外兩款
: 原神:
: 純水隊 => 精通堆高+直傷,容易被針對
: 彩虹隊 => 單一傷害不高,但各種屬性亂炸,能應對所有怪物
: 蒸發隊 => 高倍率,核爆首選
: 永凍隊 => 手法換安逸,凍死怪物的同時猛灌輸出
: 岩隊 => 猛堆直傷,生存靠結晶還過得去,背水一戰玩法
: 綻放隊 => 怪物和我方全部都在噴血 (七傷拳),怪越多越強
: 燃燒/融化隊 => 只要維持燃燒,就能不斷打高倍率傷害
: 召喚隊 => 站著等怪死
: ...
: ..
: 鐵道:
: DoT隊 => 持續噁心怪
: 追擊隊 => 把回合制玩成動作制
: 擊破隊 => 打殘對手,生存率提高,還能猛灌傷害
: ...
: ..
: 絕區零似乎沒有太多擴展玩法的空間
: 各位高玩,絕對未來可能會有什麼特殊玩法?
不是高玩 米家桶幾乎都玩過所以回看看
首先 我覺得比較對象蠻奇怪的
比起原鐵 絕更應該跟崩三比 畢竟都是動作遊戲
以當時崩三印象來說 那些甚麼異常 直傷 其實也都不重要
舉例來說
假如有連出五個角色
分別是五種屬性 然後全都是 :
開E時自己去後台 期間隊友造成X屬性傷害時時發動協同攻擊造成X屬性傷害並累積層數
層數達到200層時可以發動QTE入場 然後AOE造成X屬性傷害幾秒
那雖然打出來的可能一個是冰凍 另一個是感電 某個是燃燒
但玩家玩起來跟七彩物理有87%像
畢竟這遊戲過關方法只有一個 就是打出數字讓怪死光
所以甚麼異常直傷都只是打出數字的方法 並不是重點
而是腳色的動作怎麼配合
屬性最大用途則是用來給天氣抬的 免得每出三個角色就要蛋雕前面的舊角
所以擴展玩法會很侷限嗎? 我覺得也不會
上面說的阿波技能組 大鴨的空戰技能組
薪炎 終焉 人律這堆空戰 切換的技能組 就算照搬到絕 改用Q E QTE 長按等等去啟動
也是變化很多 屬性則只是用來避免同類型快速上位替代用的而已
喔還有敵人對應機制之類的 像是攻擊次數 某些屬性破盾
像死生那隻王我就從來沒搞懂機制過 有夠複雜==
結論: 問題只有絕的動作設計師想不想的到讓玩家玩得爽的動作而已
反正想不到就打開老卡遊戲就想到了 也不是問題啦
------
https://i.imgur.com/kZlBRWV.png
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.249.68.203 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/miHoYo/M.1729698482.A.73D.html